Манкала

Игра манкала может быть самая старая настольная игра в мире, поскольку, распостранилась по всему миру, в разных вариация и названиях.

Изображения каменных досок для игры в Манкалу были найдены на крышах храмов в Мемфисе, Фивах и Луксоре. В игру определённо играли и в древнем Египте. Скорее всего она там и возникла, так, как очень похожа на доски и счётчики, которые использовались для складского и бугалтерского учёта. Такие же доказательства были найденны среди предметов относящиеся к ещё более Древней Шумере и Древнего Египта.

На сегодняшний день в разных вариациях в манкалу играют по всей Африке, во всем Карибском бассейне и на восточном побережье Южной Америки. Игра эмигрировала туда с рабами в колониальную эпоху расширения. Есть также версии в Индии, Шри-Ланка, Индонезия, Малайзия ("congkak", произносится Чон-ка) и на Филиппинах.

В Манкалу играют сотни племен по всей Африке, большинство из которых играет в свою собственную, немного видоизменённую и другим названием, игру.

Правила игры в манкала

Названий и вариаций этой игры много, но есть несколько основных различий. Количество строк на доске определяет ранг манкалы. Три вида игры - два ранга, три ранга и четыре ранга. Международной и популярной является игра с двум рангами.

Для игры вам понадобится доска с двумя рядами по 6 лунок и хранить на каждом конце по 60 семян (камней или ещё чего-нибудь, не очень важно т.к вариаций много). Доска находится между двумя игроками и каждый управляет ближайшим к нему рядом, а магазин или калах находится справо от него.

 

Игроки ходят по очереди. Ход игрока, часто называемый посевом, состоит в изъятии всех камней из некоторой лунки (обычно, принадлежащей игроку и занятой некоторым минимальным числом камней), и размещении их в соседних лунках, по одному в лунку. Если посев не завершился в том же ряду, где и начался, то он продолжается в другом ряду; при этом лунки обычно обходят в направлении против часовой стрелки. Так, посев обычно следует слева направо по ряду, наиболее близкому к игроку, и, дойдя до конца ряда, переходит на смежный ряд, по которому следует справа налево. В играх с двумя рядами посев затрагивает лунки всей доски. В играх с четырьмя рядами он ограничен лунками двух рядов, принадлежащих игроку, который делает ход.

Посев может быть простым, когда он завершается размещением камня в лунку, в которой уже находились камни, или посевом с жезлом. В последнем случае (как, например, в бао), если последний камень попадает в уже занятую камнями лунку, игрок изымает все камни из этой лунки и размещает их по одному в последующих лунках; этот процесс может повторяться. Это может приводить к очень длинным ходам, которые могут кардинально менять ситуацию на доске. Способность предсказывать последствия посева с жезлом отличает гуру игры бао от простого игрока . В индийских играх семейства манкала, как Ali Guni Mane, посев с жезлом использует камни, расположенные не в той лунке, где закончился исходный посев, а в следующей (правило, называемое pussa-kanawa).

Захват

Обычная цель каждого посева — захват камней противника. Правила захвата могут сильно отличаться от игры к игре. В некоторых играх, например, посев, заканчивающийся в лунке противника, приводит к захвату всех камней в этой лунке; или посев, заканчивающийся в пустой лунке, приводит к захвату всех камней в противоположной лунки (возможно, если выполнены дополнительные правила о числе камней в этой лунке). В других играх захватываются камни из лунок, в которых во время посева собирается определенное число камней.

Захваченные камни либо изымаются из игры, либо размещаются в лунках игрока, который произвел захват. В играх с амбарами (более крупными лунками), амбары используются как раз для размещения в них захваченных камней. Амбар может использоваться как обычная лунка во время посева (как, например, во всех играх семейства манкала, встречающихся в Северной Сахаре).

Так как во всех (или почти всех) играх семейства манкала основными операциями являются посев (и, следовательно, подсчет) и захват, то в англоязычной литературе для обозначения манкалы используется термин count and capture («считай и захватывай»).



Цель игры

Цель игры заключается в том, чтобы захватить камней больше соперника или привести игру к такому состоянию, когда противник не может сделать ход (например, потому, что все лунки соперника пустые или не содержат минимального числа камней, для того, чтобы сделать ход).

Ситуация, в которой все лунки одного игрока пустые, называется голодом.

Во многих играх семейства манкала игра может закончиться патом, когда ходы игроков начинают вынужденно повторяться в циклической последовательности. В этом случае игра прекращается (и, возможно, подсчитывается количество захваченных камней). Заметим, что количество ходов в цикле, соответствующем пату, может быть очень большим и распознать пат бывает очень сложно. Именно поэтому пат обычно не рассматривается как некоторый наблюдаемый очевидный «факт» (как, например, в шахматах), а является продуктом «согласия» игроков.

Сделать игровое поле для игры в манкалу самому

Редкие правила

Хотя основная цель почти всех игр семейства манкала — захватить как можно больше камней, правила некоторых игр явным образом запрещают выполнять ходы, которые приводят к голоду соперника, за исключением тех случаев, когда игрок обязан сделать такой ход (то есть у него нет альтернативы).

Обычно поражение от голода декларируется в начале хода проигравшего игрока; в этом случае, если игрок закончил свой ход, полностью очистив свой ряд, голод может не возникнуть, если другой игрок, в свою очередь, выберет для следующего хода камень, который перенесёт некоторые камни в ряд противника, таким образом спасая его на грани. В очень многих играх семейства манкала, действительно, такое спасение на грани (называемое накормить) обязательно к исполнению, если возможно его осуществление. Такое правило, как нетрудно видеть, имеет происхождение в философии солидарности, распространенной в земледельческой культуре (см. История).

Существуют также игры из этого семейства, целью которых является лишение противника возможности хода (например, посредством захвата всех камней на стороне противника). Примером такой игры является Хавалис

Статья созданна при помощи Источник



 

Загрузка...

 

 

Загрузка...